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제목 모바일 게임과 휴대용 콘솔 게임의 경계선은 허물 수 없는가. 추천 0 IP 주소 116.39.xxx.74
글쓴이 R3B3LL10N 날짜 2019.01.07 02:47 조회 수 977
[※ 카페인에 취해서 쓴지라 헛소리가 포함되거나 기승전결이 이상할수 있습니다.]

스마트폰의 사양이 날이 갈수록 상승하는 요즘이지만 한편으론 모바일 게임의 퀄리티는 성능에 비하면 거의 정체되는 모습인듯 합니다.

사실 예전에만 해도 스마트폰의 사양이 휴대용 콘솔보다 좋음에도 불구하고 게임의 퀄리티가 좋지 못한 이유를 대라고 한다면 꽤나 술술 나왔습니다.

1.단일 기종의 최적화가 아닌 여러 기종에 맞는 최적화를 요함

사실 이건 요즘도 통용되는 문제이긴 합니다. ios는 그나마 덜 하지만 그래도 단일 기종으로 만드는 것보단 힘든 편이기에 안나온다고 할 수도 있겠습니다.


2.스마트폰의 용량 때문

요즘은 보통 64에서 128, 많게는 256GB, 512GB의 용량이 흔히 보이지만 예전만 해도 16GB, 32GB 용량이 대부분이었기에 한 게임이 차지하는 용량을 어떻게든 줄여야 시스템 운용이 원활했을 겁니다.


3.터치스크린 조작에 힘든 최적화

가장 큰 이유가 아닐까요. 터치버튼은 뭘 해도 물리 버튼의 느낌을 살릴 수 없습니다. 아무리 각 버튼마다 세부화된 햅틱 피드백 진동을 지원해도 물리버튼 만도 못하죠.

다만 요즘은 ₩ 어느정도 해결이 가능한 상황에 놓여있는 듯 합니다.

일단 고용량이 대중화 되면서 고용량 게임을 맘놓고 만들 수 있게 되었습니다. 예로 들어 3DS 게임의 용량이 보통 4기가 정도인데 그 정도 용량이면 현재 휴대폰에서는 무리가 전혀 없다고 봅니다. 아니 잘만하면 PS3같은 블루레이 매체에 담겨 발매되는 게임들의 용량도 어지간히 큰게 아닌 이상 커버가 가능합니다.
UFS같은 규격의 등장으로 단축되는 다운로드 속도는 덤이죠.

게다가 요즈음은 모바일 액세서리의 대중화로 모바일용 게임패드 등도 어느정도 보급이 이루어지기도 했습니다.

이 정도 조건이라면 사실 모바일 게임의 질도 높아져야겠지만, 아직까진 그렇진 못하다는 것이 조금 의아한게 사실입니다. 터치스크린 때문인지는 몰라도 아직 모바일 게임은 질적인 부분에서 큰 발전이 없는데, 사실 SKT는 아주 예전에 모바일 기기를 통한 스트리밍 게이밍 서비스를 통해 PC, 엑스박스 360 게임들을 서비스한 적이 있었습니다. 물론 그때 당시는 실질적인 구동 조건이 까다로웠고 터치로 하는 엑스박스 게임이라는 사용자 경험도 좋은 편이 아니라서 실패한 면이 크죠.

하지만 현재 지금은 상당한 발전을 이루었기 때문에 성공할 가능성도 높아보입니다. 이 스트리밍 서비스를 발판으로 점점 모바일 플랫폼에도 여러 시도를 통해 질적 향상이 이루어졌으면 좋겠습니다만 그럴 일이 있을까 의문입니다.
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